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Che cosa misurano i rompicapi a matrice? Breve guida al ragionamento fluido
Le matrici di figure sono tra i compiti di ragionamento più usati in psicologia. Che cosa misurano, quali regole nascondono, perché alcune sono molto più difficili di altre e come affrontarle.
Redazione di IQ Arion4 min di lettura
Una griglia di tre per tre figure, l’ultima casella vuota e, sotto, otto possibili risposte. Probabilmente hai già visto un rompicapo del genere. I rompicapi a matrice sono usati nella ricerca psicologica dagli anni Trenta, quando lo psicologo britannico John C. Raven ne pubblicò la versione più nota. Sono ancora tra i modi più comuni per studiare il ragionamento. Ma che cosa misurano, esattamente?
Abilità fluide e cristallizzate
Negli anni Quaranta lo psicologo Raymond Cattell iniziò a distinguere tra due grandi tipi di abilità; espose la teoria in dettaglio in un articolo del 1963. Le abilità cristallizzate attingono a ciò che hai imparato: vocabolario, nozioni, procedure familiari. Le abilità fluide riguardano il confronto con qualcosa di nuovo: cogliere relazioni, formulare e mettere alla prova regole, e risolvere problemi che non hai mai incontrato prima.
I rompicapi a matrice sono un tipico compito fluido. Non devi conoscere parole o nozioni. Tutto ciò che ti serve è nell’immagine; la sfida è trovare la struttura che vi si nasconde.
Le regole dentro una matrice
Nel 1990 Patricia Carpenter, Marcel Just e Peter Shell hanno pubblicato un’analisi dettagliata di come le persone risolvono i problemi a matrice. Hanno studiato i rompicapi stessi, i movimenti oculari delle persone e i loro ragionamenti espressi ad alta voce, e hanno scritto programmi informatici che simulavano solutori più e meno abili.
Uno dei loro risultati è che la maggior parte degli item è costruita a partire da un piccolo insieme di tipi di regole – cinque nella loro analisi. In forma semplificata, quattro di questi sono:
- Costante in una riga – una caratteristica resta uguale lungo una riga, ad esempio tutte le figure di una riga sono triangoli.
- Progressione – una caratteristica cambia passo dopo passo, ad esempio un punto in più in ogni casella, o una figura che ruota ogni volta di 90°.
- Distribuzione di tre valori – tre valori diversi compaiono ciascuno una volta in ogni riga, come in un piccolo Sudoku.
- Addizione o sottrazione di figure – la terza figura si ottiene combinando le prime due, oppure togliendo l’una dall’altra.
Un singolo rompicapo può combinare più regole, ciascuna applicata a una caratteristica diversa: forma, numero, riempimento, dimensione o orientamento.
Perché alcune matrici sono molto più difficili
Se i tipi di regole sono semplici, perché alcuni rompicapi sembrano quasi impossibili? Carpenter e colleghi hanno osservato che la difficoltà aumentava soprattutto con il numero di regole che chi risolveva doveva scoprire e tenere a mente contemporaneamente, e con il grado di astrazione della corrispondenza tra le figure.
Questo lega strettamente il ragionamento con le matrici alla memoria di lavoro e a ciò che i ricercatori hanno chiamato gestione degli obiettivi: scomporre un problema in sotto-obiettivi, risolverli uno alla volta e tenere a mente i risultati intermedi. I solutori migliori non usavano trucchi fondamentalmente diversi: erano più abili nel cogliere relazioni astratte e nel tenere a mente contemporaneamente diversi sotto-obiettivi e soluzioni parziali.
Come affrontare un rompicapo a matrice
In base a ciò che sappiamo dei buoni solutori, alcune abitudini aiutano:
- Guarda una caratteristica alla volta. Chiediti separatamente: che cosa succede alla forma? Al numero? Al riempimento? All’orientamento?
- Controlla prima le righe, poi le colonne. Molte regole procedono lungo le righe; alcune lungo le colonne.
- Descrivi la regola a parole. «Ogni riga ha una figura vuota, una piena e una a righe» è più facile da verificare di un’impressione vaga.
- Fai una previsione prima di guardare le opzioni. Decidi come dovrebbe essere la casella mancante, poi cercala.
- Verifica ogni regola. Di solito le opzioni sbagliate sono costruite violando esattamente una regola. Se un’opzione ti sembra giusta, controllala rispetto a ciascuna delle regole che hai trovato.
Che cosa non significa
- Le matrici non sono una misura completa dell’intelligenza. Colgono un tipo importante di ragionamento, ma non l’abilità verbale, le conoscenze, la creatività o le abilità pratiche.
- Non sono del tutto indipendenti dalla cultura. Anche se non richiedono una lingua, presuppongono familiarità con forme astratte, griglie e con l’idea stessa di test. La rassegna di John Raven, figlio dell’autore del test, su decenni di dati ha documentato come le norme variassero tra gruppi culturali e sociali e cambiassero nel tempo.
- I punteggi non sono fissi. Esercitarsi con il formato migliora la prestazione in quel formato. E i maggiori aumenti generazionali nei punteggi dei test durante il XX secolo – l’effetto Flynn – si sono osservati proprio in questo tipo di compito, il che mostra quanto questi punteggi siano sensibili all’ambiente e all’esperienza.
Come IQ Arion costruisce le sue matrici
Le domande dell’area Schemi in IQ Arion sono generate da un programma a partire da tipi di regole come quelli descritti sopra: valori costanti, progressioni, distribuzioni di tre valori e addizione o sottrazione di linee. Le opzioni sbagliate vengono create violando una regola della risposta corretta. Un risolutore separato controlla poi ogni opzione rispetto alle regole, e una domanda viene usata solo se esattamente un’opzione è corretta.
Il modo migliore per capire i rompicapi a matrice è provarne qualcuno. Il nostro test rapido gratuito ne include due: uno più facile e uno più difficile.
Fonti
- 01Cattell, R. B. (1943). The measurement of adult intelligence. Psychological Bulletin, 40(3), 153–193. doi.
org/ 10. 1037/ h0059973 - 02Cattell, R. B. (1963). Theory of fluid and crystallized intelligence: A critical experiment. Journal of Educational Psychology, 54(1), 1–22. doi.
org/ 10. 1037/ h0046743 - 03Carpenter, P. A., Just, M. A., & Shell, P. (1990). What one intelligence test measures: A theoretical account of the processing in the Raven Progressive Matrices Test. Psychological Review, 97(3), 404–431. doi.
org/ 10. 1037/ 0033-295X. 97. 3. 404 - 04Raven, J. (2000). The Raven's Progressive Matrices: Change and stability over culture and time. Cognitive Psychology, 41(1), 1–48. doi.
org/ 10. 1006/ cogp. 1999. 0735 - 05Flynn, J. R. (1987). Massive IQ gains in 14 nations: What IQ tests really measure. Psychological Bulletin, 101(2), 171–191. doi.
org/ 10. 1037/ 0033-2909. 101. 2. 171
Correzioni e aggiornamenti
- : Verifica dei fatti: datata agli anni Quaranta la distinzione di Cattell tra abilità fluide e cristallizzate, precisato che Carpenter e colleghi descrissero cinque tipi di regole, completato che cosa distingueva i solutori migliori e chiarito che la rassegna del 2000 è di John Raven, figlio dell'autore del test.
Informazioni su questo articolo
Ricercato e redatto con l'assistenza dell'IA a partire dagli studi originali elencati nelle Fonti; ogni numero e ogni affermazione vengono verificati rispetto a essi.
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